quarta-feira, 28 de março de 2012

25 ANOS DE METAL GEAR

Hideo Kojima Reflete sobre os 25 anos de Metal Gear
IGN senta-se com um dos maiores designers de jogos, para falar sobre seus sentimentos para a série Metal Gear.

    "Meu maior fracasso é Metal Gear", Hideo Kojima diz. "É o meu maior fracasso e meu maior sucesso."

Ele está falando em uma sala de conferências do hotel menos de um quilômetro de distância do Pentágono, Kojima está comemorando o 25 º aniversário de Metal Gear e refletindo sobre uma carreira que fez dele um dos designers de vídeo mais identificáveis ​​do jogo na indústria; aquele cuja obra está incluído no americano Smithsonian Museu de Arte a Arte de exposição Jogos de Vídeo.

O preço do seu sucesso fez com que ele nunca foi capaz de libertar-se das exigências de Metal Gear, uma série que nunca quis tirar mais de três décadas de sua carreira. E, no entanto, eles não param, apesar de Metal Gear Rising: Revengeance da Platinum Games tem uma história difícil, na medida do Kojima está em causa.

Eu amo Metal Gear ... mas como um criador, eu realmente quero trabalhar em outros projetos
"Eu não gosto necessariamente que as pessoas pensam Metal Gear me define", diz ele. "Eu amo Metal Gear, não me interpretem mal. Mas como um criador, eu realmente quero trabalhar em outros projetos, incluindo os jogos novos. Queremos fazer coisas novas, coisas que ninguém fez antes, por isso mesmo que eu manter a produção de jogos Metal Gear, eu quero ter outra coisa além de metal Gear que empurra os limites. "
     

                                               

 

25 ANOS DE METAL GEAR  

 Kojima começou sua carreira com a Konami em 1986, onde ele ajudou com a produção da Penguin Aventura e Aventura da Antártida, os jogos que costumavam perspectiva forçada para simular ambientes 3D. Em 1987, ele foi autorizado a levar seu próprio projeto, que se tornaria o Metal Gear para o sistema MSX2.

Originalmente concebido para ser um título de ação, Kojima rapidamente teve problemas com as limitações técnicas do console. Com o herói e dois inimigos na tela só havia memória suficiente para processar duas balas, e não um cenário ideal para a ação. Em vez de lutar contra esta limitação, Kojima decidiu trabalhar com ele e optou por fazer um jogo de Metal Gear sobre como evitar os inimigos ao invés de confrontá-los.

Enquanto Kojima tem sido periodicamente capaz de trabalhar em outros jogos como Policenauts e Snatcher, Zone of the Enders e Boktai, nenhum ressoou com os fãs no exatamente da mesma maneira como Metal Gear. E assim ele voltou para a série de novo e de novo, cada vez insistindo que será o último.

"Eu acho que você poderia dizer que estou muito satisfeito com todos [os jogos Metal Gear] e ao mesmo tempo muito descontente com todos eles", diz Kojima. "Toda vez que faço um novo jogo eu coloquei todo o meu esforço completamente em que jogo. É como colocar todos os seus esforços em um novo filho que está nascendo. Uma vez que o projeto é feito eu posso voltar a olhar para isso de forma objetiva, que é quando vejo um monte de falhas. é quando eu começo a fazer um jogo novo que tenta corrigir algumas dessas falhas. "

 ENCONTRAR NOVAS IDEIAS!!!

 Para cada nova seqüência, que ele teve que inventar novas idéias para manter-se interessado ao mesmo tempo, testando para ver até onde ele pode esticar lealdade do ventilador. "Como um criador, eu sempre quero trair as expectativas dos fãs", diz ele. "Jogos são interativos por isso é um pouco diferente de um filme, onde você pode realmente brincar com as expectativas. Com jogos que ainda têm de interagir de modo que você não pode completamente puxar o tapete debaixo dos jogadores.

"Por exemplo, se você dar aos jogadores um carro que você quer usar um volante, você não quer dar aos jogadores algo completamente diferente ... Se você imaginar as expectativas de fãs como uma linha reta até o centro, eu acho que há um certo grau de flexibilidade onde você toma a liberdade de um certo ponto e empurrar as coisas, tanto quanto possível. eu sempre tento e empurrar as coisas, tanto quanto possível e fazer as coisas fora do centro a cada jogo que eu trabalhar. "

                TABUS E PROBLEMAS!!!                                                          

Parte da singularidade dos jogos de Kojima ter sido uma vontade de usar os eventos do mundo real como base para suas fantasias de conspiração elaboradas - a partir do subterfúgio da Guerra Fria no mundo em desenvolvimento, que serviu de base para o primeiro Metal Gear, de Metal Gear uso liberal solid 3 de imagens históricas da Crise dos Mísseis Cubanos e conversas telefônicas fictícios com Lyndon B. Johnson e Khrushchev Nikita.

"Eu realmente não me coíbe de [tabus]", explica Kojima. "Tanto quanto possível, eu quero trazer essas questões da vida real para a frente, por isso estou sempre empurrando para isso. Mas, ao mesmo tempo tem que ser algo que é divertido. O jogo que eu estou trabalhando agora está lidando com muito algumas questões que me parecem bastante delicado e tabu. Isso é algo que eu quero continuar a lutar. "

Enquanto Kojima continua ambicioso, muito sobre a indústria mudou ao seu redor. "Quando eu era jovem jogos de vídeo não foram estabelecidos como um meio para que se inspirou em outras coisas, como música ou arte e depois virou aqueles em jogos", diz ele. "Naquele tempo não havia uma definição clara do que era um jogo. Foi a nossa responsabilidade de levar esses vários elementos de outros ofícios e transformá-los em alguma coisa.

"Eu acho que muitas pessoas estão vindo para a indústria agora que têm uma visão muito concreta do que um jogo deve ser. Eles sentem que têm de criar algo dentro dessa forma e os limites, eles parecem muito limitadas no seu alcance e sua idéias, pois dessa noção pré-concebida de como as coisas tem que ser.

"É diferente da minha geração, quando estávamos criando algo realmente novo dessa forma, uma nova visão do que um jogo poderia ser."

BOM É ISSO GALERA ESPERO QUE TENHAM GOSTADO,CONTINUEM NOS ACOMPANHANDO E DIVULGANDO NOSSO BLOG PARA ELE CRESCER E CADA VEZ MAIS TRAZENDO O MELHOR PARA VCS.VIVA GEAR 

 BY:GABRIEL CABRAL.

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